Seorang animator harus mengerti dan
dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini
ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas
dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di
tahun 1981.
Kedua belas prinsip animasi ini bisa
diterapkan untuk 2D maupun 3D. Jangan pernah menghafal prinsip ini, tapi harus
dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator bekerja membuat
animasi.
Ke 12 prinsip dasar animasi adalah:
1.
Squash and
Stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan
gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan volume.
Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball. Dengan
bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan
terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut
terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat
berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu,
karet, ataupun bahan lain.
Logika dari prinsip ini adalah meski
bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah
berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah
karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat
animasi atau nganimasi untuk dialog/ lipsync maupun nganimasi ekspresi wajah.
2.
Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada
gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action
terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain
adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.
Perhatikan gerak seorang petinju
yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal
baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap untuk
mulai berputar dan wirrrr... berputarlah sang penari ballet. Bagi animator
prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3.
Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai
dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa
sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk
action, reaction, attitude, personality dan mood.
Untuk mempermudah mengerti prinsip
ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet
masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter
yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah
terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka staging
terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang
menumpuk atau overlap.
Selain itu untuk membuat adegan yang
sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau
close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang ribet cukup
yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan BG (background) yang
memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan keseluruhan.
4.
Straight
Ahead Action and Pose To Pose
Straight ahead action artinya gambar
awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat
jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam
gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran,
proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Sedangkan Pose to Pose adalah
rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key
drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih
terencana dengan baik.
Staight ahead action dan Pose to
pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener
mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.
5.
Follow
Through and Overlapping Action
Prinsip ini akan membuat gerakan
animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara
sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan
berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari,
masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada
goyangan pada saat gerakan berhenti.
Contoh lainnya seperti gerakan
lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan,
telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.
Overlapping action terjadi pada saat
sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.
Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut
akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya/ overlap.
Jadi perhitungan waktu yang teliti
amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and
overlapping action yang meyakinkan dan natural.
6.
Slow In
and Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang
linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan
dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini
membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di
bagian akhir sebuah gerakan.
Jadi apabila dilihat, jumlah frame
akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi
di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk
atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan
benda-benda termasuk bouncing ball.
Namun perlu diingat, untuk
gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat prinsip ini
justru dihindari.
7.
Arcs
Hampir semua semua gerakan makhluk
hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada
alat-alat mekanik termasuk robot.
Gerakan animasi pada titik (di mana
titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi
yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros,
pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat animasi
tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk
Arcs bukan segi apalagi zig-zag.
8.
Secondary
Action
Gerakan ini akan menambah dan
memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan
mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada
saat nganimasi karakter.
Yang paling penting dalam prinsip
secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas
apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Misalnya pada animasi orang
berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut secondary
action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak
mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.
9.
Timing
Timing atau perhitungan waktu ini
tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang
salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak
frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame
gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow
motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Sebagai contoh, gerakan animasi palu
memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak, timingnya akan semakin
banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi palu yang
menyentuh paku. Padahal dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai
lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk
menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga
nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh
si animator.
10. Exaggeration
Agar penonton mengetahui action yang
tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi
marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan
animasinya di lebih-lebihkan.
Jadi dalam film animasi gerakan
nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi
seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja
menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang
menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya
film biasa dan bukan animasi.
Namun pada penggunaan prinsip
berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya
dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah
mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan
interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap
kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.
11. Solid drawing
Walaupun pada awal belajar animasi
masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter
dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak
flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan
solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat,
rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan
belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sangat
menunjang dalam nganimasi solid drawing.
12. Appeal
Dalam nganimasi, appeal dimaksudkan
sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa
atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.
Setiap karakter baik tokoh jahat
maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus
merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik
dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada
applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa
personality yang dingin, culas, kejam dan sadis.
Karakter design yang sangat appeal
berarti seharusnya bisa terbaca sifat karakternya hanya dari goresan pensilnya
0 komentar:
Posting Komentar
~*~ Setelah membaca jangan lupa meninggalkan komentarnya, untuk kemajuan blog ini. Terima kasih atas kunjungannya ~*~